DIE PROJEKTE DES
MULTIMEDIAKOLLEGS


INTERAKTIVE CO2-KARTE



Auf Tablets nicht abspielbar.

Das Projekt widmet sich der Umsetzung einer interaktiven Statistik, bei der man den CO2-Verbrauch der einzelnen Regionen steuern kann. Bilder sollen veranschaulichen in welchen Bereichen CO2 verbraucht wird. Diese sollen dem User ein besseres Gefühl für die Relationen der Werte geben und zeigen, was dazu führt, dass manche Regionen einen überproportional hohen Verbrauch haben. Die Anwendung kann bisweilen leider nur via Computer aufgerufen werden.

mitgewirkt haben: Sophia Egger-Karlegger, Sebastian Giller, Nuria Hofer, Noemi Prosenz, Alessandro Razzi und Clarissa Wisur



PERSPEKTIVENWECHSEL



Im Projekt Perspektivenwechsel treffen Flüchtlinge auf Freiwilligen. Wie leben Flüchtlinge in Österreich? Warum engagieren sich Menschen freiwillig? Und was bringt das gemeinsame Miteinander? Sehen Sie sich Videos über den Alltag von zwei Helfern und zwei jungen Afghanen an und diskutieren Sie mit uns auf Twitter. Die Vollversion kann direkt auf den Ausstellungs-Tablets angesehen werden. Bitte wechseln Sie zum Tab "Perspektivenwechsel".

mitgewirkt haben: Veronika Föger, Stefanie Stocker und Sarah Jessica Yogev



POLLUTED MIND



Nachhaltigkeit und Umweltverschmutzung werden einander gegenübergestellt. Es handelt es sich hierbei um zwei verschiedene Darstellungsformen des Themas. Ziel ist es, Menschen darauf aufmerksam zu machen auf die Umwelt zu achten und sie zu schützen. Die erste Fotoserie befasst sich mit experimentellen Portraits im Zusammenhang mit Umweltverschmutzung. In der zweiten Serie wird eine Person in einer Situation gezeigt, die einmal nachhaltig gelöst und einmal umweltverschmutzend gelöst ist. Diese sind im Betshaus ausgestellt. Es werden hier Tätigkeiten gezeigt, die für jeden einzelnen Menschen möglich sind, um die Umwelt zu schützen.

mitgewirkt haben: Martha Gattringer, Angelika Kessler und Maša Stanić



REFUGEES



Dieses Spiel ist dem Prinzip von Tetris nachempfunden. Die herunterfallenden Steine werden dabei durch Menschen ersetzt die Flüchtlinge darstellen sollen, der Boden symbolisiert die österreichische Grenze. Gespielt werden kann es via Tablets in Fresach im Betshaus.

mitgewirkt haben: Bianca Bernabé, Andy Ehrenhammer und Julia Spörk




THROUGH THEIR EYES




Ziel ist Mitgefühl und Verständnis zu erwecken. Die Idee ist eine dramatische Situation „fühlbar“ darzustellen. Die Zuseher sollen sich in einen Flüchtling reinversetzten können, um die Angst und die Dramatik einer Flucht nachzuempfinden. Krieg ist etwas surreales für einen Menschen der noch nie Kontakt mit Gewalt hatte. Umgesetzt durch eine „Smartbrille“ von Samsung, sollen die Zuseher nichts anderes als das Video wahrnehmen. Visualisiert mit einem Zusammenschnitt aus öffentlichen Filmreportagen/Nachrichten um das Reale darzustellen, im Gegensatz zu gescripteten Material.

mitgewirkt haben: Jirayu Chaengwattana, Jiroj Chaengwattana, Nicole Stigler und Vanessa Wallitsch



TREIBEN



Das Projekt „Treiben“ zielt darauf ab, den Betrachter direkt in die Lage im Mittelmeer zu versetzen. Täglich wagen Menschen auf der Flucht vor Krieg und Verfolgung die Fahrt über das Mittelmeer. Ende 2015 waren es rund 945.000. Seit 2013 sind fast 7000 im Mittelmeer ertrunkene Flüchtlinge dokumentiert. Die Dunkelziffer dürfte deutlich höher sein.
In vielen Ländern der Welt sind Menschen auf der Flucht - das Leid und die Hoffnungen dieser Flüchtlinge sind die Geschäftsquelle von Schleppern, und deren Geschäfte laufen gut: Rund 16 Milliarden Euro zahlten Flüchtlinge und Migranten seit dem Jahr 2000 an Menschenschmuggler, um nach Europa zu gelangen - so das Ergebnis der Recherche „The Migrants‘ Files“, die auf eine internationale Gruppe aus Journalisten, Programmierern und Statistikern zurückgeht.

mitgewirkt haben: Lucas Hofbauer, Leopold Kaserer und Julian Matzat



UMWELTBEWUSST?



Dieses Projekt soll auf alltägliche Handlungen aufmerksam machen, die aufgrund unserer Entscheidungen die Umwelt positiv oder negativ beieinflussen können. Innerhalb einer interaktiven Animation wird der Tagesablauf einer Person gezeigt. Dabei stößt der Hauptcharakter immer wieder auf Entscheidungen die er treffen muss. Jede von diesen besitzt eine umweltfreundliche und eine umweltschadende Option. Der Spieler soll dann nach seinem Ermessen für die Figur entscheiden und bekommt direktes Feedback, an dem er erkennt, ob seine Entscheidung einen positiven oder negativen Effekt auf die Umwelt hat. Dabei werden die Fragen so gestellt, dass sich der Spieler auch für Antworten mit negativem Effekt entscheidet.

mitgewirkt haben: Deepa Anthony, Sofie Hatos, Margit Körbel und Jelena Stefanovic



Konzeption und Umsetzung für die Veranstaltung "Toleranzgespräche im DENK.RAUM.FRESACH 2016"